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本帖最后由 LordofMC 于 2018-1-27 18:19 编辑
在2017-2018年关节点,我正式启动了DRW(Dynamic Resolution Wargame)项目,并在论坛发布了少量设计理念贴。然而一直没有说明DRW的目的,实在说不过去。因此在此简叙。
DRW项目启动的环境背景
2017年我们在国内看到了兵棋设计和兵棋推演的涌现。虽然这些涌现出的兵棋推演采用的平台相当简陋,兵棋设计的水平也良莠不齐,我们却可以明显感觉出其发展的加速度。可以认为今后几年,国内兵棋数量,不论是桌面还是电子,都会有长足发展。
DRW项目的灵感来源
有两个,the Operational Art of War(TOAW),以及Command Ops(CO)。
TOAW具有强大的和开放性极强的剧本编辑器。我曾用其制作过三国时期战役剧本(古代)三个,银河英雄传说战役剧本(外太空)一个,冰与火之歌战术剧本(奇幻冷兵器)一个,假想近代战场战役剧本(二战)一个,以及零星的其他小剧本。TOAW的剧本编辑器令我意识到电子计算机作为兵棋平台的巨大潜力。桌面兵棋的棋盘、算子和规则在设计完成以后较难进行大改,因此每一次设计投入只能产出一个产品。而电子兵棋设计平台,却具有量产兵棋的可能性。
CO一方面具有同样突出的剧本编辑器,另一方面颠覆了我对传统兵棋时间流设计的观念。CO的实时制让我意识到电子兵棋相对桌面兵棋的不可被替代的优势所在。再者CO的AI能力可以把推演者从繁琐的微操作中完全解放出来,更专心地扮演推演者应该扮演的角色 - 指挥官。
DRW项目的技术背景
2017年Alpha Zero在短短数小时之中通过与Alpha Go的围棋对弈,从零基础开始迅速获得对Alpha Go的绝对胜率。这令我意识到AI全面入侵兵棋界的日子已经到了。
DRW项目的目的
在上述的大背景下,DRW项目的诞生水到渠成。设计一个规范化的兵棋设计平台(在程序设计中称为引擎),其中涵盖所有兵棋的共性,而开放所有兵棋特异性的编辑权,使任何电子兵棋设计者可以利用该引擎,以极大的自由度和及其简便的操作快速完成兵棋设计阶段,进入兵棋使用阶段 - 即推演。在推演阶段中,通过规则的规范化和AI的使用,释放推演者的专注力于自身的决策。
什么是兵棋的共性?时空间的物理特性,物体相互作用的机制,信息传递和处理的机制,等等。
什么是兵棋的特异性?棋盘的尺寸,算子的成分,部队的训练水平,后勤的组织结构,等等。
DRW项目的意义
我认为兵棋最大的意义来自于两个阶段:一是设计兵棋时收集资料和建立模型的阶段,该阶段会对所设计兵棋涉及的各个环节有全面的认识提升;二是推演阶段,该阶段会使推演者对战场动态产生全新的洞见。DRW最大程度节省兵棋设计中的重复环节,令设计者可以更专心进行资料收集和极大自由度的模型建立,同时节省出大量时间进行实际推演。
DRW项目真正的不可告人的目的
传统兵棋至少需要双方推演,最低限度也必须一人分饰两角。AI的使用令电子兵棋可以让推演者专心扮演一方。在Alpha Zero出现之前,AI的能力令人遗憾,作为推演中的对手,不合格。然而Alpha Zero具有超越人类决策能力的可能性。这种可能性值得深入发掘和研究。
兵棋推演的规则构架模式,是所有人类现有对抗模型中最接近复杂条件下的多方博弈的(其实不是接近,根本就是完全一样)。通过在兵棋中部署AI与人类对抗,我们能够研究适合于运用在现实博弈中的各种模型的可行性。当然我是不会真这么去搞的。谁要搞谁搞,什么时候吃枪子别说是从我这里看的就行了。
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