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[新手指南]如何最大化利用时间片及需要注意的问题

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发表于 2009-1-23 20:41:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
看到有人讨论时间片的问题,这是根据我自己的经验总结的一些心得,未必全部正确,供大家参考和讨论。
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TOAW的一个回合并不是玩家所能操纵的最小的时间单位。事实上,在右侧的控制面板中间有一个周围被星星包围的图表,如果多加注意,就会发现这些星星在一个回合中会逐个由金黄色变成灰色。这表明在一个回合中还有更小的时间单位,这就是常说的所谓时间片。
在组织一次战斗时,常常会看到在战斗组织画面的右上方有一个一个金色或灰色的小格子,这就是时间片的度量了。每一个回合一共有十个时间片,每个时间片的长度是1/10回合。因此理论上玩家可以在每个时间片进行一次攻击,同一个回合内共十次攻击,这就是所谓的十连击。
十连击的威力是十分巨大的,如果实施十连击的一方投入适当的兵力,任何一支敌军的防线都挡不住十次连击,你的对手在上一回合结束时可能还以为自己部队躲在坚固的工事里高枕无忧,结果在下一回合开始前却已经发现自己的防线早已七零八落。
如何实现十连击呢?以下是需要注意的几个原则:
1. 进攻的部队应当在攻击开始以前(上回合结束时)便已到位。移动是需要消耗时间的,如果你在攻击中既投入了早已到位的部队,也投入了战斗前刚刚奔袭过来的部队,那么在战斗组织画面中会看到在金色的时间片前面还有灰色的时间片。这说明已到位的部队需要等待刚刚过来的部队进入阵地,组织阵型,清理装备,等等等等,才能开始打仗。如果你有部队需要加入攻击,但是又未能在攻击前早已到位,可以在将这些部队调动过来的同时先进行一些小战斗,如炮击敌人阵地等。炮击虽然看起来对敌人的杀伤不大,不过对于破坏敌人工事,降低敌人准备度却很有效。几轮炮击过后,你的部队也到位了,正好可以给那些被炮弹从战壕里“掀”出来的敌人一些厉害尝尝。
2. 越复杂的战斗越容易花费较长的时间。投入大量的兵员,进行海陆空三位一体的攻击,彼此缺乏合作关系的友军联合攻击,还有原来攻击相反方向的部队掉头参加攻击,都有可能导致战斗的时间加长。从战斗组织画面中的时间条可以看出估计本次战斗所需的时间,如果某一支部队加入攻击会导致时间片大大增加,不如考虑把它从这次攻击的阵型中去掉,让它下次再参战吧!
3. 敌人的增援部队会导致战斗时间发生不可预料的延长。非常不幸的是,这一点你事先无法预计。不过,越是敌人死守的防线,越有可能在防线的后方有几支战术后备或是地区后备单位,一旦前线的敌人顶不住了,这些单位就会顶上来,导致战斗的时间比预计大大加强。这一点我方也可利用,即在防守薄弱的地区把单位分散布防,在较弱的点后面放上1-2个较强的后备单位,让敌人的一场小战斗耗尽他的整个回合时间。如果是打包围的歼灭战,就没有这个担忧了。
4. TOAW在每一个回合的每一个时间片中,会统计所有当前玩家单位所剩移动点数相对于总移动点数的比例,并且据此决定是否要增加时间片或减少单位的移动点数。举例来说,如果在第三个时间片结束的时候,玩家的十个单位已经一共消耗了20点移动点数,而这十个单位都各有10点总移动点数,总和为100,则TOAW会把所有剩余移动点数超过7的单位的移动点数变为7。这种调整的意义在于单位的总移动点数等于该单位在本回合内全速移动能够行进的加权距离,因此,如果本回合的时间已经经过了30%,那么就算这个单位从来没动过,也不可能在剩下的70%时间内走完100%的路程了。同样,如果TOAW在某次战斗结束时,统计到绝大部分单位已经用完了所有的移动点数,则即便这次战斗本身只需要一个时间片,TOAW也会认为所有的时间已经用完,从而结束回合。因此,如果希望进行十连击,一定要记得分步移动你的单位,最好每场战斗前后只消耗大约1/10的移动点数。
以上是实现十连击需要注意的基本原则。事实上,一场战斗中实现真正十连击的机会极少极少。一方面因为这样的战斗难以组织,而且有各种各样的不确定因素可能会导致战斗消耗时间超出预期,更重要的是在达到十连击之前,你的敌人早已经被打得落花流水,落荒而逃了。如果能够在战斗中实现对同一支部队的三至五连击,只要投入兵力适当,基本上都可以确保把他们全部赶出自己的阵地,更多的连击也就没有必要和没有可能了。所以所谓十连击,其实象征意义大于实际内涵。之所以叫十连击,只是因为名字听起来比较有气势罢了。
如果能够在多个不同的点进行攻击,准备得当的话,在一个回合中达到每个时间片一次攻击也不是完全不可能。但严格的来说,那就不是真正的十连击,而只能算一回合十场战斗了。不过如果能够达到这样的水平,也已经非常了不起了。
多次连击虽然威力巨大,却并不是完美的。在TOAW中,单位每次攻击后准备度和补给都会下降,但在回合结束后又能得到补给恢复。试想一下如果一个单位连续十个回合都在战斗却没有任何补给会怎样?因此,多次连击的最大弱点,就是当同一支单位在一个回合中进攻多次以后,如果不能在回合结束之前及时退到后方休息补给,并由后方的生力军前出巩固阵地,就会变得极其虚弱,很容易在敌人下一回合的反击中遭到重大损失,并导致之前得到的地盘得而复失。并且,由于该单位在一个回合中消耗了数倍于常规的补给,要想恢复到正常的水平,可能需要多个回合的休整,意味着这支单位在以后的几个回合里都只能发挥辅助作用。
如何运用好十连击(或者多次连击)?首先要有提前的准备和调配,争取把攻击部队在上一回合都集中到位;其次在进攻开始之前要用炮火把敌人从工事里“掀”出来(单纯的炮火攻击,如果炮兵本回合不移动,只占一个时间片,所以这也应该算在十连击内);接着一鼓作气连击把敌人轰出阵地;最后要把攻击部队撤下来休息,再把后方生力军填上去。这样的十连击回合,才能让敌人吃了哑巴亏,也只能把眼泪往肚里咽。

[ 本帖最后由 Xray 于 2009-1-23 21:38 编辑 ]

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发表于 2009-1-23 21:12:57 | 显示全部楼层
对时间片的运用算是技术的分水岭了吧

具有TOAW特色

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发表于 2009-1-23 21:40:10 | 显示全部楼层
你说“ TOAW在每一个回合的每一个时间片中,会统计所有当前玩家单位所剩移动点数相对于总移动点数的比例,并且据此决定是否要增加时间片或减少单位的移动点数。”那么还以第三个时间片结束的时候为例,如果10个单位,有5个单位消耗了全部移动点数(总计50个),而另5个单位完全没有移动。那么此时是否会减少未动的那5个单位的移动点数?

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发表于 2009-1-23 23:41:53 | 显示全部楼层
统一一下名词

战斗片段:又会被译为“战术回合”,即一个回合分为10个战斗片段,一场战斗将消耗一定的战斗片段,有关战斗片段的内容详见导致回合结束的因素

战斗轮次:这就是我们通常遇见的在一组机动和战斗结束后,还有剩余机动力进行下一组机动和战斗,这样的一组机动与战斗即所谓的“战斗轮次”,一般来说,至少要保证一回合有2-3个以上的战斗轮次。

回合:从我方开始操作这一刻起,直到转移给对方操作这一刻为止,这期间就是一个回合。

一般情况下,从持续时间上来讲,战斗片段≤战斗轮次<回合,一个战斗轮次消耗一个战斗片段是常有的情况。



有关时间片的内容在以下翻译帖中也有介绍,可以参考:

导致回合结束的因素 (时间片)
http://www.toaw.org/bbs/viewthread.php?tid=17&extra=page%3D1

“忽略损失”与“最小损失”设定
http://www.toaw.org/bbs/viewthread.php?tid=191&extra=page%3D1

战斗计划中的时间片
http://www.toaw.org/bbs/viewthread.php?tid=1212&highlight=%E6%97%B6%E9%97%B4%E7%89%87




[ 本帖最后由 Alex 于 2009-1-23 23:43 编辑 ]

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发表于 2009-1-23 23:49:49 | 显示全部楼层
单纯的炮火攻击,如果炮兵本回合不移动,只占一个时间片,所以这也应该算在十连击内);接着一鼓作气连击把敌人轰出阵地;

关于炮火等非接触性打击(在这种攻击中,攻击方始终是不受损失的。)对时间片的消耗情况,以前曾经专门有过讨论。
在大多数剧本中,最小损失,消耗1个时间片,有限损失,消耗2个时间片,忽略损失,消耗3个时间片。
但是这个有例外的,在部分剧本中不遵从这个原则。

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发表于 2009-1-23 23:51:13 | 显示全部楼层
好像是减的

并且楼主有这句“那么就算这个单位从来没动过,也不可能在剩下的70%时间内走完100%的路程了”

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发表于 2009-1-24 00:00:29 | 显示全部楼层
一些小的建议:
1、可能我们需要明确告诉新手在一个回合出现10个战斗轮次是不可能的(除非10次炮击)
2、着重强调下,很多新手会将“计划战斗”对话框中出现的方块视为持续时长,事实上它不是战斗持续时长,而是战斗开始时间(即该战斗开始时所在的战斗片段),在很多帖里我们都多次重复,一次战斗的持续时长难以精确估量,而仅凭经验可以大致估计,但人算也算不过上帝的骰子。

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发表于 2009-1-24 00:05:58 | 显示全部楼层
本帖已经收录到答疑汇总中。同时为了让标题更加明确,我已略做更改,见谅

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发表于 2009-1-24 00:19:47 | 显示全部楼层
刚刚跟九月的对战,算上炮击,一共来了8轮

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发表于 2009-1-24 00:41:28 | 显示全部楼层
还好在收费之前看完了。。。

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 楼主| 发表于 2009-1-24 01:32:27 | 显示全部楼层
原帖由 Alex 于 2009-1-24 00:00 发表
一些小的建议:
1、可能我们需要明确告诉新手在一个回合出现10个战斗轮次是不可能的(除非10次炮击)
2、着重强调下,很多新手会将“计划战斗”对话框中出现的方块视为持续时长,事实上它不是战斗持续时长,而是战斗开始时间(即该 ...

应该说基本是不可能的,不过理论上总是有这个可能。而且最重要的是,文章的精髓不在于让大家实现十连击,而是说明该如何实现尽量多的连击。关于第二点,完全同意。
另外,手册中关于回合结束的条件是这样说的:
Your Turn will end if any of the following conditions apply:
- You have launched no Attacks.
- The mean remaining Movement Allowance of your entire Force is too small to allow for successful exploitation of your Attacks; i.e., an average of less than 20% of the Movement Points remaining among the units involved in the last series of Attacks.
- Your Force fails a Proficiency Check. This is the primary use of the Force Proficiency value, though it should be noted that the Force Proficiency value is not the exact probability that the Turn will continue after each series of Attacks.
中文:
如满足下列任何条件,该回合将结束:
- 本回合未发动任何攻击;
- 你的全部兵力的平均移动点数太低,以至于无法成功完成攻击,例,参与最后几次攻击的单位的平均移动点数少于20%;
- 你的兵力未能通过熟练度检测。这是兵力熟练度值的主要用途,尽管需要注意的是兵力熟练度值并不代表每轮攻击后回合将继续的确切可能性。
从第二条可以看到,未参加攻击的部队的移动点数也会影响回合的结束。
我是X光,我透视。

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 楼主| 发表于 2009-1-24 01:35:05 | 显示全部楼层
原帖由 Alex 于 2009-1-24 00:05 发表
本帖已经收录到答疑汇总中。同时为了让标题更加明确,我已略做更改,见谅

没问题。谢谢!
我是X光,我透视。

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发表于 2009-1-24 07:42:50 | 显示全部楼层
原帖由 Alex 于 2009-1-24 00:00 发表
一些小的建议:
1、可能我们需要明确告诉新手在一个回合出现10个战斗轮次是不可能的(除非10次炮击)
2、着重强调下,很多新手会将“计划战斗”对话框中出现的方块视为持续时长,事实上它不是战斗持续时长,而是战斗开始时间(即该 ...

10次连击是不可能的,最大是九次,因为我从未看到剩余10%回合的情况。以色列似乎总是总体熟练度很高,一般为90,95,比较容易打9连击。
方出城门,只见一人在马前长揖曰:“公所骑马,不可乘也。”玄德视之,乃荆州幕宾伊籍,字机伯,山阳人也。玄德忙下马问之。籍曰:“昨闻蒯异度对刘荆州云:此马名的卢,乘则妨主。因此还公。公岂可复乘之?”玄德曰:“深感先生见爱。但凡人死生有命,岂马所能妨哉!”籍服其高见,自此常与玄德往来。

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发表于 2009-1-24 08:47:44 | 显示全部楼层
一些冷战剧本里,因为可以用导弹不断敲对方机场,实现8-9连击相对容易

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发表于 2009-1-24 11:42:16 | 显示全部楼层
原帖由 1010101010 于 2009-1-24 07:42 发表

10次连击是不可能的,最大是九次,因为我从未看到剩余10%回合的情况。以色列似乎总是总体熟练度很高,一般为90,95,比较容易打9连击。


剩余10%很常见呀!我Korea50-53用UN经常打出来10%。
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